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Mélange de dialogues parlés, de chants et de passages dansés pour raconter l'histoire.
L'expression se fait uniquement par le corps et le regard. Tout mot prononcé ou onomatopée articulée entraîne une pénalité.
Tous les dialogues doivent être structurés en rimes.
Respect des fonctions de la cour.
Style narratif traditionnel commençant souvent par une formule d'introduction et incluant des éléments merveilleux.
Chaque réplique doit commencer par la lettre suivante de l'alphabet (A, puis B, puis C...).
Style héroïque situé au Moyen Âge, avec un langage soutenu et des enjeux de quête ou de chevalerie.
Utilisation de gros plans suggérés, de silences prolongés et d'une tension dramatique croissante typique du western spaghetti.
Situations illogiques, langage répétitif et absence d'intrigue classique.
Utilisation de l'alexandrin ou d'un langage soutenu, respect des unités de lieu et de temps, et enjeux tragiques.
Mise en place d'une atmosphère pesante et mystérieuse visant à inquiéter le spectateur.
Les joueurs évoluent sans parler, portés par une bande son imposée qui dicte l'émotion.
L'intégralité de l'improvisation doit être jouée au ralenti extrême, tant pour les gestes que pour la parole.
Les actions physiques doivent être parfaitement lisibles sans support verbal.
Les joueurs s'expriment dans une langue totalement inventée mais doivent rester compréhensibles par l'intention et le geste.
L'arbitre siffle pour déclencher un retour dans le passé immédiat.
Respect des codes de l'horreur : suspense, peur, et manifestation surnaturelle.
Personnages animaux avec morale finale explicite.
Deux joueurs parlent une langue fictive tandis qu'un troisième traduit leurs propos en français.
Usage d'archétypes masqués (Arlequin, Pantalon, etc.) avec une gestuelle vive et des interactions sociales codifiées.
Une partie des joueurs agit comme une entité unique commentant l'action ou renforçant les émotions par la voix et le geste collectif.
Utilisation d'épithètes homériques et d'un ton héroïque constant.
À intervalles réguliers, l'arbitre arrête le jeu et le public vote pour éliminer un joueur jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un.
Style provocateur axé sur la transgression, le cynisme philosophique et les rapports de pouvoir extrêmes.
Mélange de tragique et de comique, langage riche en métaphores et présence fréquente de monologues intérieurs.
Style épique et romantique, mêlant le grotesque et le sublime, avec des enjeux sociaux ou historiques forts.
Style axé sur l'ennui provincial, les non-dits, la mélancolie et les désirs inaboutis des personnages.
Style minimaliste, absurde et existentialiste où l'action est souvent réduite à l'attente ou à la répétition.
Respect des mœurs du XVIIe siècle, usage possible de la prose classique ou de l'alexandrin, et présence de types sociaux marqués.
Style provençal marqué par la gouaille, l'accent (optionnel mais suggéré) et des thèmes liés à la terre et à la famille.
Style tragique classique utilisant l'alexandrin et centré sur la fatalité des passions.
Style de conte mélancolique, souvent fantastique, avec une morale sous-jacente ou une fin douce-amère.
Style marqué par l'absurdité bureaucratique, l'aliénation de l'individu et une atmosphère cauchemardesque.
Style cinématographique baroque, onirique, mêlant souvenirs, cirque et personnages excentriques.
Style mêlant comique visuel (slapstick) et mélodrame, souvent sans parole ou avec une gestuelle très précise.
Focus sur l'intimité, la psychologie brute et l'esthétique cinématographique des années 70.
Style naturaliste axé sur l'observation sociale, l'influence du milieu et des descriptions précises de la réalité.
Format court avec rires enregistrés suggérés, entrées et sorties rapides, et gags récurrents.
Style absurde caractérisé par la déconstruction du langage et des situations quotidiennes poussées jusqu'à l'irréel.
Les jouteurs doivent intégrer les codes littéraires de l'auteur, incluant le macabre, l'angoisse psychologique et le mystère analytique.
Utilisation d'une gouaille parisienne, d'argot imagé et de répliques percutantes au rythme soutenu.
Style cinématographique fondé sur le suspense, le faux-semblant et la gestion de l'angoisse par le spectateur.
Utilisation des archétypes du genre : cowboys, shérifs, hors-la-loi et atmosphère de conquête de l'Ouest.
Les personnages sont confrontés à une fatalité inéluctable dans un langage noble.
Comédie de situation centrée sur des quiproquos domestiques et des entrées/sorties rapides.
Style solennel emprunté aux tragédies grecques ou romaines, incluant souvent un chœur ou des adresses aux puissances supérieures.
Style de théâtre japonais traditionnel utilisant des poses stylisées, une diction scandée et une gestuelle codifiée.
Mise en avant du suspense psychologique et de la manipulation.
Univers rétro-futuriste basé sur la vapeur et les engrenages.
Un joueur manipule physiquement les deux autres qui doivent rester totalement passifs tant qu'ils ne sont pas touchés.
Format court aux ressorts comiques basés sur des situations domestiques ou professionnelles répétitives.
Reprise des codes du genre cinématographique ou littéraire lié à l'anticipation et aux technologies futuristes.
Intégration d'éléments technologiques futuristes et de problématiques liées à l'anticipation.
Il est strictement interdit de poser une question, directe ou indirecte. Toute phrase doit être affirmative ou impérative.
Les jouteurs peuvent utiliser des sons ou grognements, mais aucun mot intelligible n'est toléré.
Un détective doit résoudre une énigme en interrogeant les suspects présents.
Style narratif mettant l'accent sur l'exotisme, le danger, l'action héroïque et les voyages lointains.
Style sentimental privilégiant l'expression des sentiments amoureux, souvent de manière idéalisée ou tragique.
Style sombre, détective blasé et suspects troubles.
La scène est rejouée trois fois, chaque fois du point de vue d'un personnage différent.
Les répliques doivent être chantées avec une emphase dramatique, sur un ton lyrique.
Toutes les répliques sont chantées sur un ton lyrique soutenu.
Les joueurs doivent inventer et définir des mots inexistants au fil de la discussion.
Style théâtral privilégiant les émotions fortes, les situations pathétiques et l'opposition tranchée entre bien et mal.
Reprise des codes narratifs et visuels de la bande dessinée japonaise : poses iconiques, émotions extrêmes et rythme haché.
Respect des codes de la télévision : regard caméra, diction parfaite, et gestion du temps d'antenne.
Style épique se déroulant dans un monde imaginaire médiéval avec présence de magie ou créatures mythiques.
Usage d'un langage inventé et improvisé où seule l'intonation donne du sens aux propos.
Ambiance sombre, mystère familial et décrépitude.
Intégration des éléments de l'enquête criminelle, du suspense et des codes du film noir.
Reprise des codes de l'épouvante : peur, tension, sursauts et menaces invisibles ou surnaturelles.
Style cinématographique des années 40-50 : détective désabusé, femme fatale, atmosphère nocturne et cynisme.
Jeu basé sur des ombres, des angles cassés, des visages déformés et une atmosphère cauchemardesque.
Style théâtral axé sur le conflit, l'émotion juste et la profondeur psychologique des personnages.
Un narrateur décrit l'action de joueurs incarnant des animaux comme dans un reportage télévisé.
Style informatif avec une voix hors-champ (off) ou des adresses directes au public pour expliquer un phénomène.
Univers dystopique mêlant haute technologie et bas-fonds sociaux.
Au coup de sifflet, les deux jouteurs doivent s'échanger leurs personnages respectifs instantanément.
L'intensité de la scène (volume, vitesse, émotion) doit augmenter jusqu'au milieu de l'improvisation puis redescendre.
Style basé sur l'expression corporelle et faciale exagérée, sans aucun dialogue sonore, rappelant les débuts du cinéma.
L'intégralité des dialogues doit être chantée par les jouteurs présents sur scène.
Au coup de sifflet de l'arbitre, les joueurs doivent changer instantanément de personnage tout en continuant la scène.
Style basé sur l'exagération physique, l'absence de limites physiques réelles et un rythme effréné.
Tous les sons de l'environnement, des objets et des mouvements sont produits en direct par un ou plusieurs joueurs hors-scène.
Les joueurs sur scène sont dépendants des bruits faits par les joueurs à la table de bruitage.